PROYECTO INTEGRADO 1º BACH

GIMP - tanda1 - 1

FOTOS para la PRÁCTICA

GIMP - tanda2 - 2

HOJA

PIRAGÜISMO

ESTANQUE

PATO

MUJER CON SONRISA

SELVA

EXCURSIONISTA

GIMP - tanda3 - 3

LANZAROTE

AMANECER

ROSA

CAÑÓN

NIÑOEMPANAO

MANO CON ESFERA REFLECTANTE

FOTO ANTIGUA

GIMP - tanda4 -4

NIÑA RUBIA

OJOS ROJOS

LA OROTAVA


------------------     CURSO DE SCRATCH    --------------------


1.Interfaz de ususario







4. Estructuras de interacción básicas y de movimiento


5. Variables, preguntas y listas 


ACTIVIDADES CORTAS


1.  MAÑANA, TARDE, NOCHE.

Con esta actividad y, según el objeto que se presione (botón amanecer, sol, luna), debe lograrse que cambie el escenario y despliegue tres fondos diferentes, “amanecer / mediodía / noche”. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el uso de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".


2. GLOBOS QUE GIRAN

Dados tres objetos, cuando se presione uno de ellos los otros dos deben girar. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".


3. AVIONETA CON BANNER (BANDERA) Y PAISAJE

Una avioneta se desplaza de izquierda a derecha por el escenario, cuando toca el borde derecho del escenario este debe cambiar a otro fondo y la avioneta debe iniciar de nuevo su desplazamiento desde el borde izquierdo. Debe contarse al menos con 3 fondos y la avioneta continua moviéndose por siempre a través de ellos. Objetivo: desarrollar o afianzar habilidad en el manejo de los comandos "enviar a todos" y "al recibir".

4. BALÓN Y SONIDO

Un objeto (Balón) se desplaza por un fondo en el que algunas partes tienen diferentes colores. Cuando el objeto toca un color debe tocar algún sonido (un sonido diferente por color). Objetivo: desarrollar o afianzar habilidades en el manejo de eventos y condicionales.

5. MOSTRAR Y ESCONDER OBJETOS

Dados tres objetos, asociar cada uno a un contexto diferente (playa, ciudad, campo, etc.). Al presionar un objeto, este se debe esconder y el fondo debe cambiar al contexto que le corresponde; los otros dos objetos deben permanecer visibles. Siempre deben permanecer en el escenario los dos objetos a los cuales no les corresponde el fondo visible. Objetivo: desarrollar o afianzar la habilidad en los comandos "enviar a todos", “al recibir”, “mostrar” y “esconder” objeto.

6. CONTEO

En este proyecto se solicita generar un contador de los números del 1 al 10. Los números se deben mostrar en una variable desplegada en pantalla. Objetivo: practicar el uso de variables.

7. SUMAR DOS NÚMEROS

Se deben solicitar dos números por pantalla, sumarlos y mostrar el resultado.  Se deben tener las variables desplegadas en el escenario. Objetivo: Practicar el manejo de variables y el comando preguntar.

8. DIBUJO BÁSICO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS

Cada vez que pinchemos sobre una figura geométrica debe dibujarse ésta en la pantalla. Objetivo: practicar el uso de los comandos correspondientes a la categoría “Lápiz”.

9. NOMBRE Y APELLIDO

Pedir por pantalla el nombre y el apellido. Luego utilizar los comandos “unir” y "decir" para mostrar el nombre completo (nombre seguido de apellido). Objetivo: practicar los comandos preguntar, unir, decir y fijar variable.

10. JUEGO BÁSICO - LABERINTO

En este juego, deben utilizarse las flechas de desplazamiento que tiene el teclado para mover la abeja a lo largo de la franja blanca. Si la abeja toca la línea negra del camino, debe regresar a la posición inicial y disminuir una vida. Cuando se agoten todas las vidas, debe aparecer un fondo con un letrero que diga “PERDIÓ”. Si la abeja avanza y toca la línea roja de meta, debe aparecer un fondo con un letrero que diga “GANÓ”. Objetivo: integrar los comandos utilizados en las actividades 1 a 9.


CARRERA DE COCHES


Imagina una carrera de dos automóviles que transitan por tres paisajes diferentes y represéntala en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar ambientado con objetos distintos. Al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero a la meta. 

  




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